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设计与制作的时间如何更有效?

不管对于设计师还是工程师来说,我们很喜欢追求作品的卓越,因此我们常常花很多时间在追求作品的细节,希望这些许多我们细心埋下的种子能够在使用者、读者或者观赏者的使用过程中慢慢发芽。
但不管在面对死线(传说中的 Deadline)、面对客户、还是面对老板的时候,时间常常是设计师与工程师们最大的敌人。我们往往会发现,不管我们跑多快,时间总是咻一下的跑到你旁边催促你。因此怎么样有规律、有技巧的安排产品的时间规划就非常重要了。

第一阶段:用一半的时间做出可行的雏形
在新产品或是新功能推出的阶段,雏形总是最重要的,他可以帮助我们快速验证产品是否符合市场(老板?)期待,也可以帮助我们快速跟工程师或设计师沟通。因 此,用最快的速度完成“可被执行的产品”是最重要的一件事。假设你原本预估专案 A 需要花一个月时间完成,那么两倍快指的是你必须在两周以内完成一个可以被完整运行的雏形。这些雏形要具备这个产品最重要的功能、最关键的操作流程,让团队 的其他人可以把玩,而且很快的给予你第一笔回馈。
在这个阶段,那些让你犹豫不决的功能、特色、颜色和花样都保留到后面在做修改,挑选那个你觉得 70 分及格的部份先让他勉强过关。记住,我们还在製作雏形,这里的东西几乎都不会变成最后的成品(也就是你的顾客或使用者不会看到),让我们可以放心大胆快速 走完这个阶段。

第二阶段:用预估的标准时间完成作品
剩下来在专案 A 的两周时间,你就可以用正常的速度完成那些比较不重要的功能,并同时把其他人给予的回馈一起考虑进去。在标准时间截止以前,那些在上个阶段只有 70 分的功能和特色,透过回馈所取得得灵感,应该大部分被要升级到 80 分。因此,最后完成的将会是一个 70 分到 80 分的作品。换句话说,这个作品可以被端上台面,即使你应该还有些地方不满意。那些不满意虽然或多或少会影响到使用者的体验,但还是勉强可以被接受。这些喜 欢你产品的前期消费者会愿意等到你产品更新或是期待你的新产品推出。
在大部分的情况下,专案就在这里结束了。但对于我们想要追求卓越、超越自己的那些作品,则还有着将近一倍时间的旅程在等着我们。

第三阶段:用两倍的时间超越自己
我们都知道 80 分到 90 分总是最难的,因此这 10 分的差距,就让我们用相当于一整个产品开发周期的时间,来让我们超越自己。我们把大部分的痛苦和迷惘都留到这个阶段了,因此大部分的时间,我们都在思考和 重构。同一个画面,是否把 2D 效果换成 3D 效果会差很多?同一个动画,是否把 linear 的时间曲线换成 ease-in-out 效果会更好?文字之间的行距更开是否更好阅读?对于写程式的人来说,这也是重构你的程式码的大好机会。事件怎么绑定?是否要封装成物件?是否要重新设计 Pattern?这时候我们可以认真的修理、美化那“衣柜靠向牆壁的那面木材”,让我们的产品看起来更十全十美。
因为有了这个阶段的时间规划,我们在前期的时候可以更放心的把重点放在重点特色和流程,我们知道还有很充裕的时间可以让自己把产品调整到最好。在最后的修 改阶段总是会有很多迷惘,有些 Logo 设计放到最后才动了大刀发现这样做更好看、有些软体服务到了最后才发现这样修改才让使用者有更好的体验。两倍慢的修改时间就像是躲在你身后的力量,让你前 期放心的冲刺,最后却可以端出满意的产品。

超越自己是一种非常幸福的事情,即使过程非常痛苦,但最后总是让人感到满足。如果可能,每次在专案开始的时候,都应该尽可能把时间延长到有足够的时间超越 自己。我们都知道,如果在没有时间的压力下,我们可以把产品做到多完美?在现实生活中,时间总是倏忽而逝,我们总是逃避不了时间的追及,也许尝试的帮自己 规划这种“两倍快与两倍慢”的专案时程,可以让我们更接近那些我们想要成就的事情吧。(作者:Taco Chen)


原文始发于微信公众号(国际4A广告网):设计与制作的时间如何更有效?

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